演绎参与感不活跃的问题,我思考过觉得本质上还是我们缺内容产出。
因为演绎是要基于事件的
而且事件不应该都集中于政治经济国防这些宏观层面,要多些市井气息
就是当做一个真实的人间烟火的城市那样产出不同事件
这样的话,不同玩家才会找到自己演绎的切入点
演绎参与感不活跃的问题,我思考过觉得本质上还是我们缺内容产出。
因为演绎是要基于事件的
而且事件不应该都集中于政治经济国防这些宏观层面,要多些市井气息
就是当做一个真实的人间烟火的城市那样产出不同事件
这样的话,不同玩家才会找到自己演绎的切入点
我认为,目前23C世界观被微妙的悖论所诅咒——一方面是由少量设定者建立并维护的一套看似庞大(但是中空)的设定体系,一方面是大量基层爱好者基于朴素的科幻爱好和想象所进行的演绎实践。只要前者无法短时间内完成彻底细化,后者的参与就很难找到入口,也很难被认可(因为担心新东西的应用会带来更大的设定空洞)。
对此我有一个倡议,亦即“拆除设定的高墙”,分条块,自下而上(基础科学和分类学)和自上而下(固有设定和新闻内容)结合,用最好是猴子也能听懂的语言,完善出一套针对新人的完整的基础设定导论。
@dukevski 在 关于演绎不活跃的根本原因 中说:
很简单的问题,生活在23世纪不同地方的人到底每天过着怎样的生活?
每天怎样起床,在哪里工作,报酬如何,使用什么设施和工具,通过什么渠道获取信息,把这些细化,才能够让演绎立起来
只需要定义驿宁就行(当然,定义好23世纪的宏观生活细节更好)